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	<title>MEDIOS AUDIOVISUALES &#8211; Libros Fragua</title>
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	<description>Primera Librería Especializada en Ciencias de la Información</description>
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	<title>MEDIOS AUDIOVISUALES &#8211; Libros Fragua</title>
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		<title>Ludocartografías. Los mapas en los juegos de mesa y los videojuegos.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2026 11:58:20 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Este libro aborda un tema escasamente tratado en el mundo de los juegos de mesa y los videojuegos, los mapas que acompañan a los juegos. No hay juego sin espacio. El espacio puede ser un terreno fácilmente visible o ya conocido que no requiere de interpretación ni exploración, pero en numerosas ocasiones el juego conlleva, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Este libro aborda un tema escasamente tratado en el mundo de los juegos de mesa y los videojuegos, los mapas que acompañan a los juegos. No hay juego sin espacio. El espacio puede ser un terreno fácilmente visible o ya conocido que no requiere de interpretación ni exploración, pero en numerosas ocasiones el juego conlleva, como en la vida real, desplazamientos por territorios desconocidos, lo que nos obliga a establecer estrategias de exploración y trazar recorridos para adentrarnos en ellos. De esta necesidad surge todo un repertorio de cartografías: mapas de mundos, mapas de niveles, planos y mini mapas, que constituyen un ámbito lo suficientemente amplio y específico como para reivindicar un estudio monográfico con nombre propio, la Ludocartografía. Son pocos los trabajos que han reparado en su papel y se han adentrado en su tipología, su estilo de representación y su influencia en el juego. El presente volumen, único que aborda este tema en nuestro país, invita al lector a internarse en una amplia variedad de cartográficas: los mapas de los mundos fantásticos, de los juegos de mesa bélicos, la función narrativa que cumplen los mapas en los videojuegos y el diseño de mundos y su topografía en los juegos de rol.</p>
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		<title>Vínculos familiares y educación en el cine y la televisión</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2026 12:09:17 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Este libro demuestra que no hay educación sin vínculos, no hay aprendizaje sin afecto, no hay familia que no deje huellas profundas en quienes somos… y no hay cine sin valores. Positivos o negativos. Y, afortunadamente… los autores de este libro han optado por detener su mirada y su escritura en los valores positivos que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Este libro demuestra que no hay educación sin vínculos, no hay aprendizaje sin afecto, no hay familia que no deje huellas profundas en quienes somos… y no hay cine sin valores. Positivos o negativos. Y, afortunadamente… los autores de este libro han optado por detener su mirada y su escritura en los valores positivos que transmiten tantas buenas películas. ¡Gracias por ese servicio a los lectores-espectadores! Y que comience la proyección.</p>
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		<title>Estudios visuales Vol I. ENSAYO, TEORÍA Y CRÍTICA DE LA CULTURA VISUAL Y EL ARTE CONTEMPORÁNEO</title>
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		<pubDate>Fri, 14 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[El volumen I de Estudios Visuales corresponde a los números #1, #2 y #3 de la revista editada por José Luis Brea durante los años 2003-2005. Es ahora labor de CENDEAC recopilar los artículos de los diversos autores en dos volúmenes con el objetivo de transcribir los artículos que se publicaron durante los años 2003-2009a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El volumen I de Estudios Visuales corresponde a los números #1, #2 y #3 de la revista editada por José Luis Brea durante los años 2003-2005. Es ahora labor de CENDEAC recopilar los artículos de los diversos autores en dos volúmenes con el objetivo de transcribir los artículos que se publicaron durante los años 2003-2009a través de la colección Documentos. En palabras de José Luis Brea, la visibilidad requiere el concurso transversal de una constelación de disciplinas necesariamente abierta y desplegada en un régimen de cooperación-confrontación interdisciplinar. Es por eso por lo que se reúnen en estos textos un amplio abanico de grandes académicos y artistas del estudio y producción de la cultura visual.</p>
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		<title>Estudios visuales II. ENSAYO, TEORÍA Y CRÍTICA DE LA CULTURA VISUAL Y EL ARTE CONTEMPORÁNEO</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Nov 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[El volumen II de Estudios Visuales corresponde a los números #4, #5, 6 y #7 de la revista editada por José Luis Brea durante los años 2006-2009. Es ahora labor del CENDEAC recopilar los artículos de los diversos autores en dos volúmenes con el objetivo de transcribir los artículos que se publicaron durante los años [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El volumen II de Estudios Visuales corresponde a los números #4, #5, 6 y #7 de la revista editada por José Luis Brea durante los años 2006-2009. Es ahora labor del CENDEAC recopilar los artículos de los diversos autores en dos volúmenes con el objetivo de transcribir los artículos que se publicaron durante los años 2003-2009 a través de la colección Documentos. En palabras de José Luis Brea, la visualidad requiere el concurso transversal de una constelación de disciplinas necesariamente abierta y desplegada en un régimen de cooperación-confrontación interdisciplinar. Es por esto por lo que se reúnen en estos textos un amplio abanico de grandes académicos y artistas del estudio y producción de la cultura visual.</p>
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		<title>Videojuegos Online. Estudio jurídico para el diseño de un espacio seguro</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Los videojuegos online han revolucionado el ocio digital, pero también han creado nuevos espacios de vulnerabilidad para los menores de edad. El ciberacoso sexual, el child grooming, la instrumentalización terrorista y otras formas de victimización encuentran en estas plataformas un terreno propicio que desafía los marcos jurídicos tradicionales. Esta obra colectiva, fruto de un proyecto [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos online han revolucionado el ocio digital, pero también han creado nuevos espacios de vulnerabilidad para los menores de edad. El ciberacoso sexual, el child grooming, la instrumentalización terrorista y otras formas de victimización encuentran en estas plataformas un terreno propicio que desafía los marcos jurídicos tradicionales. Esta obra colectiva, fruto de un proyecto de investigación competitivo oficial, aborda de manera integral los retos jurídicos que plantea la protección de menores en entornos de gaming online</p>
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		<title>Mito construido, El.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Esta obra constituye el primer volumen de una investigación sobre el mito de lo femenino. Se estudian los motivos que dieron lugar a su construcción mediante un análisis poliédrico que recorre desde sus raíces en la Antigüedad hasta su persistencia en la actualidad. Con autores como Roland Barthes, Edgar Morin o Michel Foucault como referencia, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Esta obra constituye el primer volumen de una investigación sobre el mito de lo femenino. Se estudian los motivos que dieron lugar a su construcción mediante un análisis poliédrico que recorre desde sus raíces en la Antigüedad hasta su persistencia en la actualidad. Con autores como Roland Barthes, Edgar Morin o Michel Foucault como referencia, se propone una relectura de lo que socialmente se ha codificado como femenino. La revisión se articula en torno a dos arquetipos esenciales -la mujer virginal y la mujer fatal- que conducen a un tercer estadio de representación, ligado a la sociedad de masas y a la expansión de medios de comunicación como la televisión. Este volumen sienta las bases conceptuales e históricas que servirán de antesala para adentrarse en El mito consumido, título que también forma parte de esta colección.</p>
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		<title>Mito consumido, El.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Oct 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[El mito consumido continúa la investigación abierta en El mito construido, situando el análisis en el cruce entre cine y televisión de los años sesenta. En ese espacio de transición se redefine la mirada y, con ella, las formas en que lo femenino es narrado, fragmentado y consumido. El libro propone una cartografía de tres [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El mito consumido continúa la investigación abierta en El mito construido, situando el análisis en el cruce entre cine y televisión de los años sesenta. En ese espacio de transición se redefine la mirada y, con ella, las formas en que lo femenino es narrado, fragmentado y consumido. El libro propone una cartografía de tres estados -introducción, mediación y sublimación- para pensar la construcción del cuerpo social y del cuerpo moral. Entre ambos se despliega la tensión de un mito que no es fijo, sino que se reconfigura en la imagen y en la norma, en el deseo y en el consumo. Más que un ejercicio de historia audiovisual, este volumen interroga los mecanismos que todavía sostienen la visibilidad de las mujeres en la cultura contemporánea. En ese gesto, abre un espacio para pensar la imagen como territorio de disputa simbólica y política.</p>
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		<title>Retos legales de la industria de los videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Visión profunda de las complejidades jurídicas que enfrenta la industria de los videojuegos. Aborda desde la historia y evolución en España hasta las cuestiones de propiedad intelectual y desafíos legales en la monetización como loot boxes y NFTs. El libro explora regulaciones de protección de datos, competencia y prácticas comerciales, ofreciendo estudios teóricos y ejemplos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Visión profunda de las complejidades jurídicas que enfrenta la industria de los videojuegos. Aborda desde la historia y evolución en España hasta las cuestiones de propiedad intelectual y desafíos legales en la monetización como loot boxes y NFTs. El libro explora regulaciones de protección de datos, competencia y prácticas comerciales, ofreciendo estudios teóricos y ejemplos prácticos.-Analiza casos emblemáticos y tendencias futuras, destacando como guía esencial para comprender la dimensión legal de los videojuegos en un mundo digitalizado.</p>
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		<title>Laberinto lúdico. El viaje y el poder en los videojuegos.</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Los videojuegos son hoy una de las manifestaciones culturales más influyentes, en constante diálogo con los referentes míticos, históricos y sociales del canon occidental. Este libro explora cómo los grandes argumentos universales (la búsqueda, el retorno al hogar, la fundación de la patria y el poder y la rebelión) perviven y se transforman en el [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los videojuegos son hoy una de las manifestaciones culturales más influyentes, en constante diálogo con los referentes míticos, históricos y sociales del canon occidental. Este libro explora cómo los grandes argumentos universales (la búsqueda, el retorno al hogar, la fundación de la patria y el poder y la rebelión) perviven y se transforman en el medio interactivo, redefiniendo las narrativas clásicas a través de nuevas mecánicas y experiencias lúdicas. Desde los senderos mitológicos hasta los mundos abiertos contemporáneos, el laberinto lúdico se erige en metáfora central del viaje y de los desafíos que asume el jugador. A través del análisis de títulos como Uncharted&#8221;, &#8220;Gone Home&#8221;, &#8220;Bioshock Infinite&#8221; o &#8220;American Arcadia&#8221;, este libro traza un recorrido crítico por la intersección entre mitología, literatura y videojuegos, revelando cómo estos reescriben los relatos fundamentales de nuestra cultura.&#8221;</p>
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		<title>Escritores y televisión en España. Más de medio siglo de intermedialidad y cultura de masas (1956-2016)</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[La llegada de la televisión a España en 1956 provoca un cambio fundamental en el paradigma cultural que ha modificado la posición y la importancia del escritor en la sociedad. Contrariamente a lo que pasa con el cine, la relación que se establece entre la literatura y la televisión es ante todo económica, lo que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La llegada de la televisión a España en 1956 provoca un cambio fundamental en el paradigma cultural que ha modificado la posición y la importancia del escritor en la sociedad. Contrariamente a lo que pasa con el cine, la relación que se establece entre la literatura y la televisión es ante todo económica, lo que caracteriza la intermedialidad entre los dos. La mediatización televisiva otorga un nuevo sentido a la «muerte del autor», cambiando la naturaleza de la función autoral y su capital simbólico.</p>
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		<title>Filosofía de la imagen. En busca del rostro humano</title>
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		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 05 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[La imagen es representación visible de lo invisible; como tal, está emparentada con las nociones de origen, manifestación y expresividad. Este libro parte de la imagen ocular y se detiene en la visión intelectual, con objeto de presentar una teoría de la imagen cuya realidad no reside tanto en su autorreferencialidad cuanto en su intención [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La imagen es representación visible de lo invisible; como tal, está emparentada con las nociones de origen, manifestación y expresividad. Este libro parte de la imagen ocular y se detiene en la visión intelectual, con objeto de presentar una teoría de la imagen cuya realidad no reside tanto en su autorreferencialidad cuanto en su intención de sentido. La filosofía de la imagen es al mismo tiempo una filosofía del sentido que trata de averiguar qué cosas tienen valor existencial como para lograr una unidad biográfica que requiere una vida humana bella: impele a la persona a la búsqueda de su verdadero rostro. El libro está redactado en la forma de una historia selectiva y presenta textos significativos para una reconstrucción contemporánea de la noción de imagen. Su lectura atenta permitirá apreciar cómo la búsqueda del rostro de la imagen es una constante a lo largo del pensamiento y que interpela, hoy, al pensar.</p>
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		<title>Luces, cámara&#8230; ¡Archivo! Investigación, producción y reutilización de imágenes de archivo en proyectos</title>
		<link>https://fragua.es/producto/luces-camara-archivo-investigacion-produccion-y-reutilizacion-de-imagenes-de-archivo-en-proyectos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin-fragua]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Sep 2025 00:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[¿Quién se encarga de localizar las imágenes de archivo de películas como Jackie, El vicio del poder, Belfast o Argentina, 1985? ¿O en series como Cuéntame cómo pasó, The Crown o Narcos? ¿Y en docuseries como El caso Alcàsser, Nevenka o El último baile? ¿Dudas sobre si en tu proyecto audiovisual puede aparecer la imagen [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Quién se encarga de localizar las imágenes de archivo de películas como Jackie, El vicio del poder, Belfast o Argentina, 1985? ¿O en series como Cuéntame cómo pasó, The Crown o Narcos? ¿Y en docuseries como El caso Alcàsser, Nevenka o El último baile? ¿Dudas sobre si en tu proyecto audiovisual puede aparecer la imagen de un famoso? ¿O sobre incluir una canción o el fragmento de un film? ¿Con qué entidades debes negociar? ¿Cómo se reutiliza el contenido de archivo? En resumen, ¿quieres aprender a buscar, gestionar, clarificar y usar imágenes de archivo en proyectos audiovisuales? Entonces este es tu libro.</p>
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